石器时代PK战队配合

2018-01-30 15:43:43 石器时代电脑版PC端(已停运) 网站编辑

1.关于医生。 
我相信直到现在还有很多人保持着“医生的敏捷应该控制在比宠物略高的程度”这样的观点。我先不说这个观点是对是错。我们来从医生这个职业的性质来分析。 

“医生的敏捷应该控制在比宠物略高的程度”→医生比宠物先行动,在宠物行动之前解除宠物的异常状态。这是目的,对吧。 但是,解除了,又怎么样呢?我可以很肯定的告诉大家,在常用的3种精灵(混乱、睡眠、石化)中,除了中混乱在该回合宠物行动之前解除异常状态之后可以正常行动之外,中睡眠、石化之后即使当回合宠物行动之前解除了,宠物依然是不会行动的!(如果不相信的可以自己去做实验) 

那么在宠行动之前解除又有何意义呢?医生早早净化之后对面的精灵手才放精灵结果导致下回合许多人/宠无法下指令,结果十分被动的情况相信不少人都遇到过。 
因此,医生的敏捷,理论上越低越好,医生越晚出手越好。 因此现在明白这个道理的队伍已经出现了不少0敏血防医生,甚至全防医生。 可以肯定的一点是,0敏血防医生耐打是绝对耐打的,但是,回避率极低、宠损血比人快、补血比人慢等特点,暴露了这种0敏人的弱点-----------只要盯着他打,2、3回合之内就能把他打下宠!除非他们每回合两个人以上恩惠! 

因此,我不推荐0敏人做医生,在我看来,医生还是得加一定程度的敏,这里完全是为了提高回避、让人宠损血/补血分配更合理。但是医生的敏不能太高,控制在稍微比转龙低一点的程度上比较好。我个人认为加装备后敏170-180是比较理想的。然后加100-200防,把总血量控制在1200左右。 

那么为什么大家会有“医生的敏捷应该控制在比宠物略高的程度”这种进入误区的想法呢?这里就要提到合击了---------中睡眠、石化之后解除了宠依然可以行动的情况,有且仅有一种例外:就是合击的产生!只要在宠行动前解除异常状态、并且合击的判定产生,那么宠就会象疯了一样在医生净化之后一涌而上大合击!因为医生的敏应该比宠略高的情况,在合击队是适用的!例如现在的水怪队、黑蛙队!当年的人龙合击队!一路过来的老玩家都知道当年合击打法的流行!也是因此“医生的敏捷应该控制在比宠物略高的程度”这种想法才会深入人心。但是现在人龙队都已经不再用合击了(因为骑宠之后总防的提高使得普通攻击对对方造成的伤害大大减少,而且敏的夹杂不齐使得合击的难度提高),所以以前的观念该改变了。 

顺便说一下装备的问题,现在灵力凯已经成为大家的标准装备了,这里最大的原因就是它只扣30气的恩惠5。但是医生是基本用不着恩惠的,因此3.0出现的新道具---里拉拉的凯成了医生的另一种装备选择。 为什么呢?我们来看里拉拉凯(+40防+10敏)和灵力凯(+48防-12敏)的数值区别。里拉拉凯总共是+50点,灵力凯是+36点,明显是里拉拉凯合算。打个比方,我要求穿装备之后敏捷170,那么穿里拉拉凯的话,我只要加160敏就够了,而穿灵力凯我必须加182敏,于是穿里拉拉凯的人就可以把这少加的22点敏加到防上,这样在抵消了比灵力凯低的8点防之后还高出14点防。 
另一个就是医生戴不戴B3(或B2、B4之类同类物品,以下省略)的问题了。我和我朋友队长是比较喜欢以萨首饰(就是那个复活光)来代替B3给医生戴的。我先给大家分析一下萨首饰的作用吧(已经知道的可以跳过不看)。记得网站上曾把萨首饰除了复活光之外的作用归纳为----不被偷袭、100%逃跑等。事实上这里其实就是“运+5”在起作用。大家来回顾一下拿到萨首饰的过程吧:先找5次萨姆吉尔拿5个勾玉,再去找小女孩换成首饰,对吧。大家还记得那5个勾玉分别有什么作用吗?回避+5、运气+5、魅力+5、复活精灵、光的精灵......看出来了吗?其实萨首饰就是5个勾玉的功能的结合。因此萨首饰的真正作用是:复活光、回避+5、运气+5、魅力+5。 
我们把它配给医生,一是运气+5可以大大减低中精灵的概率(由于拿着+20防石化的石头,基本不会中石化,而偶然中了睡眠可以打醒、偶然中了混乱可以队友用净化兜解),几乎可以和B3的作用相等了(我队伍的医生在戴萨首饰之后仅仅极其偶然的吃过几次精灵)。而他的+5回避对面对敏过200的转龙回避并不高的医生来说简直是救命稻草。 最后还是再说一下,医生戴萨首饰不戴B3完全是我和朋友的个人经验,这里只是说出来给大家参考,大家完全可以按照自己的想法和习惯去做,不一定要迷信我的理论。永远记住一点:自己实践的结果才是最值得自己相信的。 

2.关于“反转的秘密” 
本来这是只有极少数人知道的、也是ME的压轴戏,不过在经验区的一个关于这个风波事件中,小捣蛋已经亲自去做了实验并且公布了~
大家可以去经验区看小捣蛋的帖子,那里说的很明白、很详细了。我在这里再说一下吧。 

石器原本在设定的时候,应该是想表达出“一回合只能被反转一次”这种效果,但是因为程序算法上的BUG,导致了现在这种完全不同的效果。 

借用小捣蛋的例子来说明,一只红人龙(原始属性火10) 
正常回合: 
头上没反转标记→第一次反转→头上有反转标记→属性地10(正常) 
头上有反转标记→第二次反转→头上没反转标记→属性仍然为地10(就是说这次反转没有生效,属性没有改变,原因就是被反转前头上有标记,系统据此判定你这个回合已经被反转过了,所以反转不生效)
头上没反转标记→第三次反转→头上有反转标记→属性为火10(注意,正好和表面看上去的想反,因为这次反转前头上没有
反转标记,系统认为你又可以被转了,于是这次反转生效,从系统记录的地10变为火10) 
头上有反转标记→第四次反转→头上没反转标记→属性为火10(又再因为头上有反转标记而反转失败,属性没有改变) 
...... 

大家仔细看,应该都能明白的。下面再说回合开始时头上有反转标记的情况。 
头上有反转标记→第一次反转→头上没反转标记→属性仍然为地10(反转失败) 
头上没反转标记→第二次反转→头上有反转标记→属性火10(成功把属性转回来) 
头上有反转标记→第三次反转→头上没反转标记→属性火10(反转失败) 
头上没反转标记→第四次反转→头上有反转标记→属性地10(反转成功) 
...... 


还不明白的朋友请仔细体会,应该是可以看明白的。 

OK,下面来讲应用。 

大家应该都感觉到白虎队打红龙队时候的强大吧,白虎队一般双转放风,而不是放水,为什么呢?明白了上面的道理就应该知道了。正常回合,转1、2次大家都是被反转的属性;被反转回合,只转一次也还是被转过的属性。也就是说大家都锁定在被反转的属性上,白虎天生的属性优势,使得白虎吃到风马上飞掉红龙,而红龙吃到地最多只能抵消属性的劣势和白虎打成平手而已。因此白虎队打火宠队飞宠怎一个爽字了得... 

但是在明白了上面的道理之后,大家应该就能明白转机的所在-----就是在一回合之内连转两次。 

比方说红龙队打白虎队,在多数的回合宠防御,然后在某个对方头上有反转标记的回合连转对方两次(选择对方头上有标记的回合反扑是因为这种情况下转对方两次、对方要再转自己两次才能把属性转回来,就是一个回合要转4次,这种情况实在是很小的),宠全力反扑,运气好一下子就飞掉对方数只白虎... 

但是是不是这样就说明红龙队就不再为天生的属性劣势所困扰,可以和白虎队平起平坐了呢?回答是否定的。白虎队依然占有一定的优势。 因为白虎队只要在双方其中一方没被转的回合补一个转,就能压制住属性,但是红龙队必须在同一回合之内连转对方两次,这样这个回合的属性是压制住了,但是在下回合开始,对方依然是头上有反转标记的状态,也就是说下回合你如果想继续进攻的话还得连转对方两次!大家知道极光的耗气并不少,买的极光要-30,就是合成的也要-20,这样的耗气量是无法维持一直双反转的(一旦哪个回合其中一人不够气了反转失败又贸然进攻的话,就满盘皆输)。 

另外,大家应该明白,就是在头上有反转标记的回合,只转一次是转不回属性的,不如不转,放精灵或者干其它事情,别浪费行动力。等待机会双转反攻。 

而且,由于这个BUG的存在,使得双方在大多数的回合都是被转过的状态,因此大家放属性的时候应该把目标集中在自己被转过的状态,比如白虎队就是转自己风、红龙队就是转自己地,机暴就是转自己地或者水...等等 

3.关于队伍成员配置。 
大家认真看了上面的两点之后,应该对队伍成员的配置都会有一点新的认识。 首先,双反转是一定要的!而且因为其重要性,放反转的队员敏最好能比较高!因为如果被对方比自己敏高的人一个精灵砸下来,中了之后不能正常行动的话,结果相信我就不用多说了。 但是敏捷不能也没有必要太高,道理很简单,容易死。300-350差不多了(加装备后) 有条件的队伍可以让敏捷最高的人带个魔法、专门在对方有人只剩100左右血的时候抓住时机杀人,或者在己方有人/宠危险的时候即使高敏恩惠。 另一个敏比较高的则高敏复活,在同一个回合里让低敏的人恩惠。 顺便提一下,反转和属性加强是不能同时装备的。 两个反转、一个医生,一个属性手,都是必不可少的,还有一个位置,这个就要看各人的习惯和爱好了。我喜欢给自己的队伍配两个属性手,一个250敏放快风,一个220敏放慢风,增加抢到属性的几率。两个属性手敏捷一般一个比最快的宠稍快点,一个和转人龙的平均敏捷水平接近是比较理想的。但是即使两个属性手的敏捷层次不是那么严明,甚至敏捷完全一样,也无所谓的。因为大家都知道敏捷存在乱数,只要是多一个人放属性,就多一份抢属性的机会。值得一提的是,不论你的队伍是什么队伍,配一个敏和转龙敏捷接近的属性手都是有必要的。 打个比方,水怪合击队。水怪的敏比较低,因此主属性手的敏应该是比较低的,比如160敏,这样在属性加强之后不是有针对性的队伍是不会有能把你的属性覆盖的属性手的。但是210-220敏的属性手依然是必备的,因为对于大多数的队伍(人龙、机暴、年兽),属性手的敏捷都是这个水平,大家抢的是不同的属性的话对方必然会在这个敏捷放属性,如果我方在这里插一个属性打乱一下、覆盖一下,那在这段对方进攻时期的此消彼长的攻防可是很有用的。 语言可能组织得不是很好,希望大家能看明白。 

除了反转、医生、属性手之外,其它的人种都属于比较偏门的了(加镜子、守护、放精灵这些都是前面几种人可以兼职担当的)。低敏精灵手----效果是明显的,但是缺点和低敏医生是一样的。攻人------攻人基本是属于比较赌博的角色,因为实在是比较脆弱(忠犬不是万能的,你宠中了精灵你就知道了)。其它更偏门的就不说了。 

再提一点,就是可以让队伍出医生之外的其它人装备净化帽子(防具/兜),3种异常精灵各一个,再叫一个人在道具栏带净化做后备医生,这样即使医生有什么万一,队伍依然可以正常运作。 

另外,大家可以在道具栏带上一些后备装备、以应付瞬息万变的战况。比如说有时候某队员的宠被打死了,然后在复活前自己被转了属性,那么这条宠复活出来就和大家其它的宠属性不一致了,加不上属性的宠,既打不动人,又脆弱,完全发挥不了作用。如果在道具栏有单转,那什么都解决了,否则想要调整属性到统一的话,就只能找机会把宠换一次了,多被动! 常见的带在道具栏的各种装备一般有:复活光、4属性、单转、净化....等 

4.点数的分配 
还是老话,点数分配是要看队伍用什么宠,打什么战术而定的。因此我一再强调大家尽早组好队伍再有的放矢的练人、练宠。大家千万不要当耳旁风,听过就算。 
我相信大家在认真看完我上面的内容之后,对什么队伍哪个职业的人点数应该怎么分配都已经有自己的见解了,我在这里就不罗嗦了。 不过我要提醒大家一点,就是-----------一定要加防! 一个200敏100防200体力的人绝对比一个200敏300体力的人要耐打的多!因为属性加强之后的伤害是乘在伤害上的(具体公式我和队长最近一直在做实验,整理数据、研究,相信很快就会出来)! 不信大家去观察一下属性全克的宠在加强了属性攻击对方的时候的伤害,全部都是偶数!所以加防、骑转虎对被加属的宠打中自己时的抗打能力可是有质的加强
的! 
一般来说,属性手加80-120防,高敏加20-50防(别小看这几十点防,可能就决定了你是正好能抗两下不死还是两下正好死),低敏加100-200防,具体大家看情况而定,总之是先定敏捷,再定总血量,然后计算出大致能加多少防。 

说了那么多,感谢大家都坚持看完。 
这是我的经验、加上朋友的建议、一起实验的结论而总结归纳出来的。 
我是诚心希望对大家打造自己的极品PK强队有所帮助,而不是炫耀自己
的经验或者是知识什么的,希望大家明白。 
希望对大家有所帮助。

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